La vie est un jeu
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Le numérique ouvre de nouvelles perspectives à nos loisirs et nos pratiques ludiques, individuelles et collectives. Si le divertissement est un pilier de nos sociétés contemporaines, qui occupe une place de choix dans nos quotidiens de plus en plus gamifiés, il n’en a pas toujours été ainsi. Retour sur une conquête du temps libre, et sur les manières de l’occuper.

On les a vus marcher, courir, seuls ou en meute, les yeux rivés sur leur écran avec pour seule obsession : tous les attraper. Sorti le 5 juillet dernier, Pokémon Go a battu tous les records, avec plus de 130 millions de téléchargements en un mois, un pic de 45 millions de joueurs actifs quotidiens et des temps de jeu moyens pouvant dépasser les 45 minutes journalières aux États-Unis. Passée l’euphorie de la découverte, comment expliquer un tel succès planétaire ? Certains souligneront la puissance marketing de Nintendo et la force de la marque Pokémon, d’autres n’y verront qu’un phénomène médiatique de courte durée alimenté par l’effet nouveauté.

 
 

Interrogé sur France Culture, le géographe Philippe Gargov met pourtant en avant la profondeur ludique dans le succès de l’application : « une des grandes forces de Pokémon Go est de proposer une grande diversité et une grande complémentarité des modes de jeu: on peut tour à tour être dans l’exploration, la capture, la collection, la tactique. Ce qui rend la pratique du jeu beaucoup plus variée ». Et de rappeler l’importance du jeu et des loisirs dans des sociétés où l’aspiration à une vie intense et accomplie ne fait que grandir. Consacré en 1948 comme un droit universellement reconnu dans la Déclaration des droits de l’homme, à travers la notion de « droit au repos et aux loisirs », le loisir peut se concevoir comme une activité fondamentalement humaine, universelle et intergénérationnelle dont on retrouve une trace ancienne dans toute civilisation, mais dont la place et la valeur sont amenées à évoluer au cours du temps selon le sens accordé par la société.

À la conquête du temps libre

Si la civilisation chinoise a longtemps valorisé la noble pratique des arts dans le développement de l’individu, la place du loisir a beaucoup fluctué dans la civilisation occidentale, selon la valeur relative accordée à son pendant, le travail. Réservé dans l’antiquité aux esclaves, le travail est ainsi défini de manière négative (negotium — le commerce ou négoce) comme la privation du temps libre (otium), apanage de l’élite éduquée et impliquée dans la vie publique. Au Moyen-Âge, cette hiérarchie des activités s’inverse dans l’ordre judéo-chrétien. Le labeur place l’homme dans une position de pénitence vis-à-vis de Dieu alors que l’oisiveté, inscrite parmi les sept péchés capitaux, l’en détourne. Le loisir et l’oisiveté n’ont alors pas de temps réellement défini, les moments de fête et de repos se confondent avec les obligations de la vie familiale et les célébrations religieuses. La semaine de 7 jours s’organise autour du dimanche, jour du seigneur, et le Carnaval reste intimement lié au Carême chrétien. Ce n’est qu’à la Renaissance que l’idée de distraction et de contemplation est réhabilitée sous l’effet d’une nouvelle classe de marchands et de monarques soucieux d’affirmer leur rang par les arts et le spectacle. C’est le début d’un temps pour soi — certes pour les plus puissants — lié à la mobilité des hommes mais aussi à une meilleure rationalisation des journées par la mesure du temps.

La conception moderne et occidentale du loisir n’apparaît qu’avec le mouvement d’industrialisation, qui enclenche une nouvelle distribution des temps sociaux et transforme le rapport de l’homme au travail. Comme le souligne Main Corbin dans son ouvrage L’Avènement des loisirs, « à l’aube du MO siècle, le temps du paysan, celui de l’artisan comme celui de l’ouvrier étaient poreux, pénétrés d’imprévu, ouverts à la spontanéité, soumis à l’interruption fortuite ou récréative. Ce temps de relative lenteur ; souple, malléable, occupé par des activités souvent mal déterminées a été peu à peu remplacé par le temps calculé, prévu, ordonné, précipité de l’efficacité et de la productivité […] C’est lui qui a suscité la revendication de l’autonomie d’un temps pour soi ».

L’instauration en France d’une durée de travail maximale dès 1848, d’un temps de repos hebdomadaire en 1906 et de congés payés sous le Front Populaire conduisent à une réduction de près de la moitié du temps de travail annuel d’un actif entre 1830 et aujourd’hui. Les progrès de l’alphabétisation, le développement du tourisme et l’invention de nouveaux médias de masse, comme le cinéma, participent en parallèle à la démocratisation des loisirs et au développement du divertissement, dont la société de consommation de l’après-guerre se fait le porte-étendard. Preuve de leur importance aujourd’hui, les loisirs accaparaient dans les années 2000 près de 9% du budget moyen des ménages contre moins de 6,5% en 1959, selon une étude du CREDOC parue en 2013. Avec à la clé un bénéfice certain pour l’économie : d’après les ministères de l’Économie et de la Ville, les marchés de la culture et du sport généraient en France en 2014 un chiffre d’affaires respectif de 58 et 37 milliards d’euros avec plus de 900000 emplois créés.

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Le loisir comme raison d’être

Si le loisir revêt aujourd’hui une telle importance dans nos sociétés modernes, c’est qu’il remplit plus que jamais, en temps qu’activité individuelle ou collective, une fonction économique, sociale et identitaire croissante. Présent dès l’enfance, le jeu représente ainsi tout autant un facteur clé d’éveil intellectuel qu’un marqueur générationnel dans l’intégration de l’enfant au sein de la société. À l’âge adulte, le loisir prend un tout autre sens : « une activité libre, désintéressée, hédonistique et personnelle » selon les mots du sociologue Joffre Dumazedier. Le recours au loisir peut ainsi répondre à plusieurs fonctions: le délassement pour se délivrer de la fatigue physique et se libérer des contraintes quotidiennes de la vie; le divertissement, en choisissant des occupations susceptibles de procurer du plaisir et libérer l’individu de l’ennui et de la monotonie; la sociabilité en rassemblant autour d’une pratique culturelle commune; le développement personnel enfin, en permettant à l’individu de se construire une identité propre et distincte par l’exercice d’une pratique singulière.

Aujourd’hui plus que jamais, le loisir est porteur de signification, car vécu comme un temps choisi et associé à une intention initiale de l’individu. Le professeur Stéphane Dorin, spécialisé en sociologie culturelle, souligne l’importance des loisirs en tant que marqueur social alors que certaines activités culturelles comme les sorties au théâtre ou aux concerts sont statistiquement réservées aux couches moyennes et supérieures:

« la grande transformation des trente dernières années est la diffusion des cultures populaires et du divertissement, y compris dans le domaine de la musique, de la lecture, des séries télévisées, au sein des classes moyennes et supérieures [. . On continue pourtant à vouloir légitimer certaines formes culturelles, c’est-à-dire à tracer des lignes de démarcation, au sein des consommations culturelles, entre le sérieux et le divertissement, entre l’exigeant et le facile, entre le digne et l’indigne, etc., autant de couples d’opposition qui continuent à se révéler structurants et servent ceux qui les mettent en avant à se distinguer des groupes sociaux qui n’y ont pas accès en les disqualifiant culturellement ». À ce titre, le digital pourrait selon lui rebattre en partie les cartes, car l’usage croissant du mobile et la multiplication des écrans « placent la consommation privée à l’écart des jugements de valeur et de goût ».

Vers une société du tout ludique ?

Si l’avènement des Trente Glorieuses a été marqué du sceau de la télévision, média de divertissement fixe omniprésent dans chaque foyer, la digitalisation de nos usages par la généralisation des smartphones nous fait entrer dans une nouvelle ère d’individualisation, de nomadisation et de fragmentation de notre consommation multimédia, pour laquelle le Walkman dans les années 1980 et la Game Boy dans les années 1990 n’ont été que les précurseurs. Selon une étude TNS de 2015, si la télévision reste la première activité de loisir des baby-boomers (46-65 ans) avec 2,3 heures consommées chaque jour, elle est détrônée par le portable au sein de la génération Millenials (16-30 ans) avec plus de 3,2 heures quotidiennes. Pour Stéphane Dorin, l’exemple de la télévision est révélateur des tendances de fond à l’œuvre : « l’éclatement de la télévision sous ses multiples formes, sur tablette, en replay, en épisodes de séries ou d’émissions, notamment, a induit une perte de cette sociabilité, qui n’est pas véritablement compensée par ses formes numériques, forums, réseaux sociaux et de partage, car elle y revêt une dimension virtuelle qui, par définition, engage beaucoup moins l’individu ».

La révolution digitale semble aussi ouvrir de nouvelles perspectives aux loisirs et aux pratiques ludiques individuelles et collectives. En exemptant l’homme de la conduite, la voiture autonome est à même de libérer jusqu’à une heure de temps libre supplémentaire chaque jour. En flexibilisant davantage le temps de travail, les technologies de l’information altèrent la séparation stricte entre temps de travail et temps de loisir au profit d’une gamification croissante de notre quotidien. Pour Aurélien Fouillet, auteur de L’Empire ludique (éd. Bourrin), « on vit un moment de transition sociale, culturelle, comportementale, où on ne sait pas de quoi l’avenir sera fait : le jeu est l’espace dans lequel on va pouvoir inventer les contours d’un autre monde possible ». En se projetant dans le futur, on peut imaginer une société où la réalité virtuelle nous plongera dans des univers encore inconnus. Un monde que nous explorerons de manière inédite à travers robots, drones et navettes spatiales. La promesse de voyages les plus fous, de découvertes insensées, de sensations décuplées. Accrochez bien votre ceinture.

Emeric Dhelens

 

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