L’expérience vidéo immersive au cœur du divertissement de demain
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Prendre la place d’Harry Potter dans ses aventures, s’immerger dans les mondes de nos jeux vidéo préférés ou encore fouler la pelouse aux côtés de Lionel Messi ou déambuler sur scène avec les Daft Punk, la réalité virtuelle promet de révolutionner l’expérience du divertissement, casque sur la tête. Au point de ringardiser l’ensemble des médias vidéo traditionnels ?

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Les gamers l’attendaient avec impatience. Depuis le 28 avril, Minecraft, l’un des jeux les plus populaires de l’histoire du jeu vidéo, offre à ses 100 millions de fans la possibilité d’explorer son emblématique monde de briques en immersion 3D. Seule condition : acquérir le tout nouveau casque de réalité virtuelle pour smartphone, le Samsung Gear VR, en vente depuis novembre 2015 (199 euros).

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Véritable star des derniers rendez-vous technologiques, la réalité virtuelle a marqué les esprits avec cette image de Mark Zuckerberg déambulant au Mobile World Congress devant une assemblée physiquement présente mais mentalement ailleurs. Pour beaucoup, cette technologie et les opportunités qu’elle ouvre en termes d’immersion et d’interactivité représentera demain une véritable révolution pour l’industrie du divertissement, au même titre que l’ordinateur et le smartphone ces dernières décennies. Pourtant, lorsqu’en mars 2014, Facebook met la main pour 2 milliards de dollars sur la jeune start-up Oculus, créée en 2012 pour développer un nouveau casque de jeu vidéo en réalité virtuelle, beaucoup estiment ce rachat déraisonné au regard de l’étroitesse du marché. Bien mal leur en a pris tant, deux ans plus tard, la réalité augmentée (qui permet de faire apparaître du contenu additionnel sur vos écrans) et la réalité virtuelle (qui immerge intégralement dans un tout autre univers) semblent être vues par les acteurs médias comme la nouvelle frontière du divertissement de demain.

La tech, moteur de nouvelles émotions

Objet de tous les fantasmes de science-fiction depuis les années 50, l’idée de réalité virtuelle s’est construite sur la conviction que l’homme, assisté par la machine, serait un jour capable de se téléporter dans un monde alternatif. Alors que les premiers développements commerciaux ont tous échoué dans les années 80 et 90, faute d’aboutissement technique, les progrès en termes de résolution et de puissance ont permis de développer des casques graphiquement plus réalistes, moins onéreux, plus confortables et surtout, en grande partie débarrassés de la sensation de nausée provoquée jusqu’à présent par une trop faible fréquence d’images.

À la différence d’un écran classique en 2D, qui instaure une distance naturelle entre le spectateur et l’image projetée, les casques dotés d’écrans et de lentilles différenciés pour chaque œil créent une illusion de profondeur dans un environnement enveloppant où les images évoluent avec les mouvements de la tête détectés par les capteurs. À la clé, de nouvelles expériences immersives et multi-sensorielles encore peu explorées, comme la possibilité de se créer un avatar, de changer d’échelle, d’explorer à distance un nouveau monde ou encore d’inclure de réelles sensations physiques à l’expérience vidéo grâce à l’utilisation de combinaisons connectées.

135 millions de casques en 2025 ?

À cet égard, les industriels des médias et du divertissement ne s’y sont pas trompés et multiplient les expérimentations pour explorer un genre émotionnellement plus riche et engageant. Les éditeurs de jeux vidéo, dont le cœur de métier se rapproche le plus de la réalité virtuelle, ont très vite exploré de nouvelles formes de gameplay, à l’image du champion français Ubisoft qui annonce vouloir décliner ses principales marques en réalité virtuelle, et dont le jeu EagleFlight, récemment dévoilé, devrait nous faire découvrir les sensations du vol libre au-dessus de Paris.

 

Dans le domaine audiovisuel, ABC News s’est fait remarquer aux États-Unis pour ses reportages immersifs à 360° au cœur du conflit syrien tandis que Netflix et Hulu proposent déjà une application pour recréer un espace de projection en 3D pour visionner les films et séries de son catalogue. Un autre développement prometteur pourrait venir des évènements live (sport et concerts), où le spectateur, plongé dans le public, au-dessus du terrain ou sur scène, pourrait changer de rôle et approcher un degré de réalisme jamais atteint. Et demain, pourquoi ne pas revivre les épisodes de Harry Potter en lieu et place de l’apprenti sorcier ?

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Pour le moment, la réalité virtuelle est loin de se hisser en tête du box-office. Selon le cabinet Deloitte, la vente de contenus en réalité virtuelle ne devrait rapporter en 2016 que 300 millions de dollars, alors que les secteurs du cinéma et des jeux vidéo pèsent à eux deux plus de 130 milliards de chiffre d’affaires en 2015. Avec la sortie commerciale des casques plus sophistiqués Oculus Rift, HTC Vive et Sony Playstation VR, 2016 est une année charnière pour la réalité virtuelle. Couplée à une baisse probable du prix des casques (jusqu’à 699 euros aujourd’hui), la sortie de véritables blockbusters à même de convertir un public de non-initiés devrait rapidement démocratiser l’usage de la réalité virtuelle. Selon un rapport de Greenlight VR et Road to VR, le nombre de casques vendus devrait atteindre 36,9 millions en 2020 et plus de 135 millions en 2025, contre 2 millions fin 2016, soit autant de nouveaux consommateurs avides d’expériences toujours plus immersives.

Tout se complique en virtuel

La réalité virtuelle pose cependant de nombreuses questions, d’abord d’ordre technique. Même les acteurs du jeu vidéo, dont l’expertise en création de mondes virtuels n’est plus à prouver, doivent désormais développer des contenus 360° à partir d’outils adaptés à l’écran plat. Sans solutions standardisées, la production de vidéo immersive semble encore artisanale, même si des start-ups comme Jaunt ou NextVR ont développé des caméras multidirectionnelles adaptées à la prise de vue 360°.

A l'intérieur du laboratoire de R&D de Jaunt, où sont développées les prochaines générations de caméras de réalité virtuelle.
A l’intérieur du laboratoire de R&D de Jaunt, où sont développées les prochaines générations de caméras de réalité virtuelle.

Les défis sont ensuite d’ordre financier : la production de contenu reste pour le moment difficile à monétiser. Si des formats de publicité en réalité virtuelle sont déjà en développement, l’écosystème reste en grande partie financé par les fonds mis sur la table par Sony, Oculus et HTC pour alimenter leurs plateformes en contenus. Mais des problèmes plus fondamentaux questionnent aussi la réalisation. Tandis que le cinéma et, dans une moindre mesure le jeu vidéo, imposaient une narration au spectateur dont l’angle de vision ne dépasse pas les 130°, l’expérience vidéo immersive à 360° exige de laisser à tout instant le choix du point de vue.

Pour le co-fondateur de Pixar, Ed Catmull, la réalité virtuelle change les codes en ternies d’écriture : « la narration linéaire d’un film implique la mise en scène subtile d’une histoire, où le son et la lumière répondent à un objectif et à un effet très précis. Il ne s’agit pas simplement de déambuler dans un monde ouvert ». Le fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, l’avoue lui-même, « produire en réalité virtuelle une narration aussi sophistiquée qu’un film prendra beaucoup de temps, peut-être plusieurs décennies ».

Une nouvelle vague pour le cinéma

Pour autant, la réalité virtuelle constitue une chance inouïe de transformer demain l’expérience cinématographique. Pour Chris Milk, fondateur du studio Vrse.works, la réalité virtuelle permet d’accroître l’interactivité avec les personnages en développant non plus un jeu d’acteur mais une véritable « chorégraphie » au sein de laquelle « la conscience du spectateur est replacée dans l’espace », plutôt que contenue dans un cadre. Le documentariste Danfung Dennis, qui présentait son nouveau film American Bison en réalité virtuelle au Sundance Film Festival, estime de la même manière que l’immersion décuple les émotions que l’on ressent envers les personnages avec lesquels on interagit : « ce média a une capacité incroyable pour communiquer une sensation de présence. La réalité virtuelle créé instinctivement de l’empathie pour ceux auprès desquels nous sommes plongés. La souffrance d’un peuple en guerre devient notre souffrance, de la même manière que la douleur d’un animal tué devient notre douleur ». À ce titre, les expériences les plus convaincantes en termes d’immersion et d’interactivité semblent pour le moment essentiellement développées par de jeunes studios indépendants plus à même de prendre des risques. Penrose Studio, fondé par un ancien de chez Pixar, a récemment retenu l’attention avec Allumette, qui fait appel à des manettes pour faire se déplacer le spectateur dans les rues d’une Venise perdue dans les nuages. En reconceptualisant l’histoire selon l’angle qu’il choisit auprès du personnage, le spectateur construit son propre scénario et transforme son expérience et son rapport à l’œuvre.

Demain, quelle expérience vidéo ?

La réalité virtuelle va-t-elle à terme remplacer l’ensemble des médias vidéo traditionnels ? Deux scénarii semblent possibles. L’émergence d’une plateforme unique et le bond en termes d’expérience émotionnelle pourraient rendre caduques les formes anciennes de divertissement. À ce titre, la logique de mondes ouverts, propre au jeu vidéo, pourrait prédéfinir le divertissement de demain : des expériences type « bac à sable » laissant le libre choix à l’utilisateur entre l’exploration, l’interaction sociale, le jeu ou, à l’image du cinéma, le simple visionnage. Plus simplement, la réalité virtuelle, média à part entière, pourrait compléter les autres formes traditionnelles de divertissement.

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Pour Jens Christensen, co-fondateur de Jaunt, « la réalité virtuelle ne viendra pas remplacer la télévision ni les films, car il s’agit d’un tout nouveau média ». Chris Milk estime de son côté qu’une analogie peut être faite avec « les tout débuts du cinéma ». Quelles que soient les formes d’immersion, l’évolution dépendra sans doute en grande partie de la capacité à créer de l’interaction sociale. Jens Christensen en est certain : « les gens commenceront à explorer depuis leur salon mais nous pourrions dans le futur envisager de nous retrouver dans un lieu comparable aux salles de cinéma et visionner ensemble ». L’homme, même immergé dans un monde virtuel, est avant tout un grand animal social.

Emeric Dhelens

Article publié dans le Silex ID Magazine #07

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